VRoid Studio->Blender->Unity制作人物模型

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落影汐雾 4月 01, 2022
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更新于:A.D.2022.04.01


VRoid Studio

下载与安装插件

首先在Steam下载,然后安装以下两个插件

【汉化】VRoidStudio正式版 中文汉化

【插件】VRoid Studio 扩展插件 VRoidXYTool v0.3

导出VRM文件

导出时适当降低多边形面数

Blender

安装Blender

通过Steam下载

转换VRM文件为FBX文件

删除以下三个物体

从此处导入VRM模型

安装插件

cats-blender-plugin

选安装,再选择插件的zip文件,最后勾选图中的3D View: Cats Blender Plugin

按1 2 3的顺序点击(保证不选Combine Same Materials)

按照1 2的顺序点击

保持默认属性导出FBX文件

最终生成一个FBX文件,一个贴图文件夹

Unity

寻找动画素材

在该网站上寻找到合适的动画素材后,将FBX文件上传至网站,并通过调整网站提供的参数,使得动作符合模型,避免穿模、错位情况出现,下载动画文件时选择FBX for Unity格式

mixamo.com

导入Unity

将FBX文件和贴图文件夹同时导入Unity Assets中

更改模型Rig-Animation Type为Humanoid(人形),Rig-Avatar Definition为Create From This Model

未编写Shader时使用临时Shader保证显示正常(从一个Unity的vrm插件中获取)

导入时自动生成材质球(Matertial),为材质球选择Shader即可

Shader "UniGLTF/UniUnlit"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Main Color", COLOR) = (1,1,1,1)
        _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5

        [HideInInspector] _BlendMode ("_BlendMode", Float) = 0.0
        [HideInInspector] _CullMode ("_CullMode", Float) = 2.0
        [HideInInspector] _VColBlendMode ("_VColBlendMode", Float) = 0.0
        [HideInInspector] _SrcBlend ("_SrcBlend", Float) = 1.0
        [HideInInspector] _DstBlend ("_DstBlend", Float) = 0.0
        [HideInInspector] _ZWrite ("_ZWrite", Float) = 1.0

        // VertexColor
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Cull [_CullMode]
            Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]
            ZWrite [_ZWrite]
            ZTest LEqual
            BlendOp Add, Max

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma multi_compile _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON
            #pragma multi_compile _ _VERTEXCOL_MUL

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            #if defined(_VERTEXCOL_MUL)
                fixed4 color : COLOR;
            #endif
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
            #if defined(_VERTEXCOL_MUL)
                fixed4 color : COLOR;
            #endif
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            half4 _Color;
            half _Cutoff;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);

            #if defined(_VERTEXCOL_MUL)
                o.color = v.color;
            #endif
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;

                #if defined(_VERTEXCOL_MUL)
                    col *= i.color;
                #endif

                #if defined(_ALPHATEST_ON)
                    clip(col.a - _Cutoff);
                #endif

                #if !defined(_ALPHATEST_ON) && !defined(_ALPHABLEND_ON)
                    col.a = 1.0;
                #endif

                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Unlit/Texture"
}

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